全景探秘游戏设计艺术的图书目录(全景探秘游戏设计艺术)

文章目录:

  1. 全景探秘游戏设计艺术的图书目录
  2. 全景探秘游戏设计艺术

一、全景探秘游戏设计艺术的图书目录

第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师

魔法咒语

游戏设计师需要具备怎样的技能呢?

最重要的技能

5种倾听类型

关于天赋的秘密

第2章 游戏设计师创造的体验

游戏并不是体验

游戏是特殊事物吗?

实现白日梦的3个实用方法

心理学

人类学

设计学

自省:作用、风险和练习

风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论

风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的

解析你的感受

击败海森堡

分析记忆

二次经历

偷偷地看几眼

静静地观察

核心体验

你所感受到的东西都是真实的

第3章 体验来自于游戏

一个关于定义的激昂演说

那么游戏是什么呢?

严格地说,一个游戏究竟是什么?

问题解决101

我们劳动的成果

第4章 构成游戏的元素

小游戏是由什么组成的?

四个基本元素

皮肤和骨骼

第5章 元素支撑的主题

纯粹的游戏

统一的主题

共鸣

回到现实

第6章 游戏始于一个创意

灵感

问题陈述

如何睡觉

你安静的伙伴

潜意识提示#1:集中注意力

潜意识提示#2:记录你的想法

潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的)

潜意识提示#4:睡眠

潜意识提示#5:不要太较劲

潜意识与每个人之间的关系因人而异

15个头脑风暴的基本提示

头脑风暴提示#1:书写答案

头脑风暴提示#2:书写还是打字?

头脑风暴提示#3:缩略图

头脑风暴提示#4:玩具

头脑风暴提示#5:改变你的视角

头脑风暴提示#6:让自己融入其中

……

第7章 游戏在不断迭代中得到改进

第8章 游戏为玩家而开发

第9章 体验就在玩家的思想里

第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身

第11章 游戏机制必须平衡

第12章 游戏机制支持谜题

第13章 玩家通过交互接口体验游戏

第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则

第15章 有一种体验叫做事

第16章 玩家通过交互界面体验游戏

第17章 故事和游戏在世界中发生

第18章 世界中的角色

第19章 世界包含着空间

第20章 世界的美学定义了世界的观感

第21章 多人游戏

第22章 玩家群体的社区

第23章 设计师通常和团队一起工作

第24章 团队有时用文档交流

第25章 用游戏测试来制作好游戏

第26章 团队用技术创造了一个游戏

第27章 你的游戏有个客户

第28章 设计者向客户推销

第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱

第30章 游戏改变他们的现象

第31章 设计者的责任

第32章 每个设计者都有动机

全景探秘游戏设计艺术的图书目录

二、全景探秘游戏设计艺术

希望玩家获得怎样的体验?

这种体验的核心是什么?

游戏是如何捕获这种核心的?

需要详尽地说明你所渴望的核心体验,并要找出尽可能多的方式将这种核心体验注入到游戏中去。

** 分析记忆:**分析以往的体验(要在不让思

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想干扰体验的同时去进行分析)

二次经历: 之一次不要停下来去分析任何事情,只是去获得体验;然后再回来分析体验,这一次要分析每一样东西。## lens2 使游戏产生惊喜

当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?

游戏中的故事拥有制造惊喜的情节吗?游戏规则拥有制造惊喜的能力吗?美术表现能让人惊喜吗?技术实现能让人惊喜吗?

提供给玩家相互制造惊喜的方式了吗?

提供给玩家为自己制造惊喜的方式了吗?

游戏中的什么部分是有趣的?为什么有趣?

什么部分需要更加有趣?

游戏在玩家的脑海中提出了什么问题?

为了使玩家关心这些问题我都做了什么?

为了使玩家能够产生出更多的问题我又做了什么?

在游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?

如何能让它们更有价值?

游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?

游戏叫玩家去解决什么问题?

存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?

游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?

游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。

游戏设计是否使用了四种类型中的全部的元素?

我的设计能否在一个或更多类别中,通过增加元素来获得改进?

四个元素是否在和谐和互相强化的情况下,同时作用于一个共同的主题?

游戏中的什么元素使得体验有趣?

游戏中的什么元素削弱了体验?

如何能够通过改变游戏元素来提升体验?

我的主题是什么?

我尽一切努力来强化主题了吗?

游戏在什么地方让人感觉强有力和特殊?

当向人们描述我的游戏时,什么想法能让他们兴奋?

如果没有任何类型的约束,那么这个游戏会像什么呢?

对于这个游戏应该拥有什么样的直觉?什么驱动着这些直觉?

在我的生活中有什么体验我希望与他人一同分享?

采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?

我真正试图去解决的是哪个或是哪些问题?

是否曾经做过一些假设,而这些假设的真实目的却毫无用处?

一个游戏是最好的解决方案吗?为什么?

如果问题被解决了,我将如何去解释呢?

艺术冲动: 这个游戏感觉上是正确的吗?

群体: 预期的受众足够喜欢这个游戏吗?

体验设计: 这是个设计良好的游戏吗?

革新: 这个游戏足够新奇吗?

商业和市场: 这个游戏要出售吗?

工程技术: 要制作这个游戏在技术上是否可行?

社会/社区: 这个游戏遵从我们社会和社区的目标了吗?

试玩: 测试人员足够喜欢这个游戏吗?

你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得越好。

什么阻碍这个游戏变成杰出的游戏?

如何去避免它的发生?

如果游戏并没有目标,那么它会有趣吗?如果没有趣,那如何能改变它?

当人们看到我设计的游戏,甚至在他们不了解这个游戏之前,就先要开始玩它吗?如果不会,如何能改变它?

一般来说,他们喜欢什么?

他们不喜欢什么?为什么不喜欢?

他们希望在游戏中看到什么?

如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?

他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?

游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?

你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失?它们能够被加进来吗?

成功者对于在世界中的行为感兴趣,探险者对于和世界的交互感兴趣,社交者对于和其他人互动感兴趣,杀手对于付诸在其他玩家身上的行为感兴趣。

游戏拥有清晰的目标吗?如果没有,如何在这方面改进?

玩家的目标与我预期的目标一致吗?

游戏中有没有分散玩家的注意力的部分,使其忘记了他们的目标?如果存在,这些部分能否被去掉或修改以使其与游戏的目标保持一致呢?

游戏是否提供了一种稳定的难度曲线,给予玩家不是太简单,也不是太困难的挑战,并且顾忌了玩家技能可能会逐渐提升的现实?

玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果没有,如何改进?

游戏工作在马斯洛层次模型中的哪个层级呢?

如何能让游戏币现在满足更多的根本需求呢?

在游戏目前所工作的层级之上,它如何能够更好地满足那些需求?

#######马斯洛层次模型的自尊需求,其中包含被评价的需求。游戏作为出色的客观评价系统的事实,是它们最吸引人的特性之一。

游戏都评价玩家的什么东西?

这种评价是如何交流的?

玩家对于评价是否感觉公平?

他们在乎这种评价吗?

这种评价能否使得玩家想要提升?

游戏机制就是一款游戏的真正核心 ,它们是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。

这个游戏的空间是离散的还是连续的?

游戏拥有多少个维度?

空间的边界是什么?

游戏存在子空间吗?子空间是如何连续的?

对于这个游戏的空间来说,存在着多种有用的抽象建模方式吗?### 机制1:空间#### 通常的游戏空间* 既不离散,也不连续。

游戏中的对象都是什么?

这些对象的属性都是什么?

每个属性可能的状态都是什么?每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?

什么状态是只有游戏本身才知道的?

什么状态是所有玩家都知道的?

什么状态是只有一些或一个玩家知道的?

改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?

为每个属性建立一张状态图,来确保清楚状态之间的关联,以及驱动状态改变的条件。

A 全部的公有信息,所有玩家都能看到的信息。

B 部分玩家能看到的信息,可能是队友关系,与不能看到信息的玩家是对抗关系。

C 只对一个单独玩家可见的私有信息。

D 游戏本身所知道的信息,但玩家们并不知情。

E 随机生成的状态信息。

玩家拥有多少个动词?

每个动词可以与多少对象交互?

玩家拥有多少种方式来实现目标?

玩家拥有多少种动机?

边际效应是如何来改变约束的?

游戏中的操作行为是什么?结果行为是什么?

希望看到什么样的结果行为?如何能改变游戏来使得那些结果行为变的可行。

对于结果行为与操作行为的比例感到满意吗?

有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的但却没有提供的?能在操作行为或结果行为的某个程度上实现这些希望吗?

属于玩家的基本行为。

只是对游戏的整体有意义,这种行为会与玩家通过操作来到目标相结合。

结果行为的数量大致可以认为是主语乘以动词再乘以对象的数值。

为游戏增加了更多的交互机会,也就增加了自发性产生的机会。

永远铭记一件事情:结果行为与操作行为的比例要远比操作行为的绝对数量来得重要。

通常来说,添加一个良好的操作行为会比添加一堆平庸的操作行为获得更好的效果。

如果每当你采取一种行动时,你或你的对手身上的约束的改变都会受到边际效应的影响,那么这很可能就会产生非常有趣的游戏性。

游戏的最终目的是什么?

这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?

是否存在一系列目标,玩家理解吗?

不同的目标是否以有意义的方式相互关联吗?

这些目标具体、可达到和有奖励吗?

对短期和长期目标进行了很好的平衡吗?

玩家们有机会决定他们的目标吗?

游戏最根本的规则是什么?这些规则与操作规则有何异同?

伴随着游戏的发展,是否形成了一些"法规"或"内部规则"呢?这些规则是否应该被整合到游戏中呢?

在游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?如果使用更少的模式会让游戏变得更好吗?那如果使用更多的模式又会怎样呢?

谁来执行游戏中的规则?

这些规则易于理解吗,或者它们会让玩家困惑吗?如果规则会产生困惑,为了解决这个问题,应该改变规则还说应该将规则表达得更清晰呢?### 机制4:规则#### 定义

规则是最基本的游戏机制。规则定义了游戏空间、对象、行为、行为的结果、行为的约束和目标。

规则在不同模式间的差异是巨大的。

非常普遍的情况是只有一种主要模式及若干子模式,这是一种用来组织不同模式的不错的分层方法。

重要的一点是让你的玩家清楚自己在何种模式下。

过多的模式会让玩家感到混乱。 经验法则 :玩家不应当在一个子游戏中花费过多的时间,以至于他们忘记了在主游戏中正在做什么。

即游戏的目标。你必须能够描述出你的游戏的目标,并且是清晰地描述出来。

通常来讲,在一款游戏中有一系列目标,需要将它们逐个描述出来,以及明确它们是如何相互关联的 。##### 良好的游戏目标拥有3个重要的特征

游戏都要玩家张伟什么技能?

游戏中是不是缺乏某些技能类型?

哪些技能是主要技能?

这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?

是否有些玩家对于这些技能的掌握会明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?

玩家是否通过练习来提升他们的技能水平?

这款游戏是否需要某种程度的技能水平?

虚拟技能是给玩家带来能力感受的一种绝佳方式,如果使用过度,这种方式会带来虚伪的感觉。

一款有趣游戏的关键之处,在于找到正确的方式来混合真实技能和虚拟技能。

某个时间的实际发生几率是多少?

感知几率又是多少?

那个事件拥有什么样的结果值》这个值能够被量化吗?我们是否没有认识到这个值的某些潜在方面呢?

当我们相加所有的可能结果时,玩家所拥有的每种行为都性具有不同的期望值。我对于这些值感到满意吗?这些期望值给玩家带来有趣的选择了吗?这些值是否给玩家国语丰厚的奖励,或过于严厉的惩罚呢?

到此,以上就是小编对于全景探秘游戏设计艺术mobi的问题就介绍到这了,希望介绍关于全景探秘游戏设计艺术mobi的2点解答对大家有用。

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