作者介绍:
2017年吸猫现象低调爆发 ,数千万网络用户趋之若鹜 。随着吸猫现象的爆发 ,与猫相关的各类产业也在不断发展 。基于网络吸猫而形成的文化消费现象 ,可以称之为猫次元经济 。从产业发展来看 ,我国民众"吸猫"历史悠久 ,猫次元的潜在受众遍布各个年龄层次 ,相关市场的潜在规模应远大于二次元经济 。目前 ,猫咪IP已经步入游戏 ,影视 ,动漫学等内容产业 。猫咪的线下消费规模约为500亿元 ,线上消费正在萌芽 ,虽说经济规模暂时无法与前者相比 ,但已经步入爆发的前夜 。
内容介绍:
爱马简介
研究说明
一 数据来源
二 研究方法
三 研究结论
一是猫文化热潮 。
二是猫型社会 。
第一章 猫型社会的萌芽
1.1 席卷全球的互联网爱猫浪潮
1.2 人类大规模吸猫的起源
1.3 猫咪与人类的关系演化史
1.4 “一人经济”引发的猫型社会
第二章 吸猫的社会功效:治愈
2.1 产生“治愈”的原因
第一 ,“一看到猫就控几不住自己”的脑科学
第二 ,猫咪这个小可爱就知道往好看了长
第三 ,长久吸猫有助于退散负面情绪
2.2 为什么多“吸猫”少“吸狗”?
第一 ,征服欲
第二 ,颜值即正义
第三 ,撸猫
2.3 云吸猫的五大原因
第一 ,刺激:平凡的人生也需要刺激
第二 ,投射:把猫咪当成是另一个我吗?
第三 ,弥补:猫咪可以补偿“死宅”的社交需求
第四 ,随众:大家都吸猫 ,那我也吸一个好了
第五 ,减压:现实压力太大 ,想做一只猫不可以吗?
第三章 猫咪IP的孵化和推广情况
3.1 微博:时间最早 、用户最集中的吸猫平台
3.2 微信:覆盖度最广的吸猫生态
3.2.1 微信公众号:猫咪是一种特殊的普遍引流技巧
3.2.2 微信表情包:上亿使用 ,猫内容最有效的传播途径
3.2.3 微信小程序:杀手级应用的孵化器
3.3 新兴平台提供的契机
第四章 猫次元经济
4.1 猫次元经济的五个特点
第一 ,产业处于起步阶段
第二 ,用户规模和消费习惯
第三 ,变现能力弱
第四 ,期待杀手级应用
第五 ,猫咪经纪人
4.2 游戏:猫咪游戏增长迅速
4.3 影视:猫咪票房号召力已经初露端倪
4.4 动漫:治愈系至上 ,猫咪动漫风格类似
4.4.1 猫系动画
4.4.2 网络漫画/绘本
4.5 文学:受互联网影响 ,猫内容增多
4.5.1 出版物: 数量增长呈上扬趋势
4.5.2 网络文学:2016年迎来小高峰
4.6 独立APP应用和网站:养猫 、吸猫成为开发新领域
结语
后记
问卷
参考文献
研究与撰写团队
报告联系人
报告代言
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